KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 176 177 178 179 180 181 182 183 184 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
ответ, то снизим симпатию, а если ответим радушием, то сделаем шаг на пути к крепкой дружбе. Естественно, все зависит от конкретной истории, а данные примеры служат лишь для общего представления.

Информирование игрока в данном случае важно, чтобы он имел представление о возможных последствиях и принимал взвешенные решения, чувствовал контроль над историей. Однако строить повествование лишь на очевидных выборах не совсем правильно, потому что будет создаваться впечатление, будто разработчик ведет игрока за руку. Работать с ними нужно осторожно и взвешенно.

Отложенные выборы

Это выборы, результат которых виден не сразу, а, например, через два эпизода. Возможно, путь по ним будет разветвляться на протяжении всей истории. Может, последствия их мы будем наблюдать в кульминационные моменты или ощутим их прямое влияние только в финале. Во время последствий отложенных выборов игрок должен осознать, какие именно выборы оказали эффект на определенные события, изменения персонажа или концовку.

Например, главный герой в начале истории мог поучаствовать в драке с деревенскими забияками или разобраться с конфликтом звонкой монетой. И затем продолжил путь – спас принцессу и освободил ее от дракона, совершенно забыв о происшествии с селянами. Однако в финальной эпичной битве вдруг выясняется, что деревенские драчуны были не так просты, как казалось. Если главный герой вступил с ними в схватку в начале повествования, селяне окажут ему сопротивление, так как давно исповедуют культ дракона. Если же главный герой откупился монетой и подружился с ними, то деревенские парни станут на его сторону, потому что дракон уже вконец всех достал – похищать молодых девушек и сжигать зерно на полях.

Соответственно, мы видим, насколько отложенные выборы могут изменять прохождение и выстраивать уникальный путь героя. Это отличный инструмент игрового сценариста, ведь система отложенных выборов увеличивает реиграбельность истории.

Случайные (слепые) выборы

Одним из основополагающих понятий во всех играх (не только компьютерных, но и азартных, и спортивных) является случайность, именно она дает то самое вовлечение и интерес участников процесса. Интерактивные истории в этом плане не исключение. И последствия некоторых выборов могут формироваться случайным образом. Иногда следует ослаблять контроль над происходящим как раз для того, чтобы возникла возможность стихийности событий. Однако делать это нужно редко и там, где выборы не требуют серьезных решений, иначе игрок перестанет понимать, что вообще творится в выстраиваемом им мире. Данные выборы называют также слепыми.

Например, волшебник в ответ на его подвиг и спасение жизни решил подарить главному герою чудесный предмет и предоставляет на выбор два ларца. Что в них лежит, игрок не знает, но при этом понимает – это будет приятный сюрприз, некий магический предмет, который впоследствии сыграет свою роль и поведет сюжет по своей ветви.

Еще лучше, если выбор даст игроку некую дилемму. Очень важно, чтобы неопределенность не оказывала существенного влияния на выбор, иначе игрок поймет, что от его действий ничего не зависит. К примеру, в карточной игре Alina of the Arena есть дерево приключений, где игрок может попасть в одном из маршрутов на событие, где демон предлагает игроку сделку: получить +1 урон всем картам атаки в обмен на потерю одной случайной карты защиты или получить +1 очко к защитным картам в обмен на потерю одной случайной атакующей карты.

Игрок информирован о рисках и может взвесить все «за» и «против», прежде чем сделает выбор. При этом здесь сохраняется азарт, когда игрок верит, что потеря коснется какой-то менее значительной карты из имеющегося набора.

Моральные выборы

Пожалуй, самыми непростыми в разработке и отыгрыше являются моральные выборы. Это сложные по психологическому накалу решения, над которыми игрок может долго размышлять. Данная система стала основой для знаменитой игровой трилогии The Witcher от CD Projekt Red: из двух зол выбирается меньшее.

Какими могут быть моральные выборы? Например, если у героя есть две цели, внутренняя и внешняя: спасти любовный интерес или королевство от войны. Или если персонаж втянут в конфликт нескольких лагерей, обладающих негативными качествами или, наоборот, равноценными позитивными характеристиками. Ему следует поддержать лишь одну сторону, а другие погибнут в разрухе и упадке. Или до простоты банальный пример: кого из друзей спасти от смерти. В данных ситуациях игроку приходится искать компромисс с самим собой. А мудрые разработчики могут заложить возможность монетизации, при которой моральные выборы будут не такими болезненными или вовсе иметь хорошие последствия для главного героя.

Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла

Американский специалист по интерактивным историям, нарративному дизайну в ролевых играх и так называемых книгах-играх Сэм Кабо Ашвелл предлагает следующую структуру стандартных схем выборов.

● Пещера с лабиринтом

● Перчатка

● Бутылочное горлышко

● Квест

● Открытая карта

● Сортировочная шляпа

● Отдельные модули

● Развивающийся цикл

Пещера с лабиринтом

Это схема со значительным ветвлением, где вес и важность всех выборов приблизительно одинаковы. Они нигде друг с другом не соприкасаются или соприкасаются в минимальной степени. Соответственно, в финале мы имеем множество разных концовок. Данная схема, пожалуй, самая очевидная, ее давно применяют при построении сюжетов в интерактивных историях. «Пещера с лабиринтом» хороша для повторного прохождения, так как каждое ветвление, по сути, уникально и имеет оригинальную концовку. Это ветвление, которое увеличивается вширь, а не вглубь, поэтому оно обычно короткое, часто основывается на хронологической последовательности, однако не бывает слишком привязано к ней. «Пещера с лабиринтом» дает широкие возможности выбора и свободы для игрока, что делает данную систему отличным подспорьем для создания интерактивных историй любого формата.

Примеры: работы Эдварда Паккарда The Cave of Time, Sugarcane Island, также A Dark and Stormy Entry от Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.

Перчатка

Эта структура относительно линейная, развивающаяся в длину, а не в ширину. Ее основной стержень имеет довольно короткие ответвления, которые обычно приводят либо к смерти главного героя, либо к чекпойнту для перезагрузки и отбрасывают назад, либо довольно быстро возвращают в общую линию повествования. «Перчатка» формирует одну целостную историю с декоративными выборами, необязательными событиями или же выходом на плохую концовку. Если есть несколько финалов, то они зависят от последнего совершенного игроком выбора. «Перчатка» при эволюции может трансформироваться в систему «Бутылочное горлышко».

Несмотря на то что для игроков очевидна невозможность свернуть с пути, это не делает повествование скучным и навязчивым, ведь небольшие ответвления могут привести к смерти или каким-то негативным последствиям, стать тупиком или вернуть обратно, или просто существуют для красного словца и декорации. Обычно сеттинг для данной структуры интерактивной истории подразумевает опасность,

1 ... 176 177 178 179 180 181 182 183 184 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Людмила. Людмила.06 ноябрь 22:16 гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и... Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
  2. Гость Татьяна Гость Татьяна06 ноябрь 21:07 Книга не понравилась. Есть что- то напыщенное, неестественное. ... Ищи меня в России. Дневник «восточной рабыни» в немецком плену. 1944–1945 - Вера Павловна Фролова
  3. Гость Гость Гость Гость06 ноябрь 16:21 Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест.... Невинная - Дэвид Бальдаччи
Все комметарии
Новое в блоге